Es posible que sus hijos traten los videojuegos como bancos y jueguen con dinero real. El gobierno tiene preguntas.

Una agencia federal anunció que está monitoreando los videojuegos que incluyen compras dentro de la aplicación, monedas digitales y mercados externos que suelen utilizar los niños.

Los juegos que incluyen estas características pueden operar efectivamente como una especie de banco, pero no están sujetos al mismo tipo de regulaciones o protecciones, según un informe de la Oficina de Protección Financiera del Consumidor lanzado la semana pasada. La agencia también cuestionó si los niños o los padres conocían la gran cantidad de datos que recopilan las empresas de juegos.

“Desde hace varios años, los videojuegos más populares incluyen mundos virtuales inmersivos que ofrecen el almacenamiento y el intercambio de activos valiosos”, escribió la CFPB. “Las empresas de juegos han creado mercados digitales que facilitan la compra, venta y comercialización de estos activos con protecciones limitadas para el consumidor, lo que ha llevado a prácticas potencialmente dañinas para los jugadores, incluidas pérdidas financieras debido a robos y estafas”.

Durante años, videojuegos como el gran éxito “Fortnite” han permitido a los usuarios realizar microtransacciones: pequeñas tarifas opcionales que los jugadores pueden pagar para obtener artículos u otras funciones. En muchos casos, los usuarios deben comprar monedas del juego compradas con dólares reales, similares a los tokens comprados en lugares tradicionales como Dave & Buster’s o Chuck E. Cheese.

CFPD informó que videojuegos como Fortnite podrían ser la introducción de los niños a la banca. (Neilson Barnard/Getty Images)

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La CFPB advirtió que las monedas digitales, los artículos comprados y otros activos pueden representar un “valor considerable” en términos de dinero real. Pero esos mercados cerrados no están sujetos a regulaciones destinadas a proteger a los tenedores de activos.

“Los servicios bancarios y de pago que facilitan el almacenamiento y el intercambio de activos valiosos generalmente brindan protección al consumidor, incluido el recurso después de transacciones no autorizadas”, escribió la CFPB en su informe. “Sin embargo, los operadores de juegos y mundos virtuales suelen enfatizar un enfoque de ‘cuidado con el comprador'”.

La agencia estaba especialmente preocupada por los niños, que podrían estar utilizando estos mercados sin que sus padres lo supieran.

“Para muchos jóvenes de hoy, los juegos pueden ser su introducción a la actividad financiera”, escribió la CFPB. “Por ejemplo, los juegos brindan a los jóvenes la oportunidad de aprender a ganar dinero, administrar activos y realizar compras”.

El sitio web de Lego Fortnite se muestra detrás del logotipo del videojuego

Un informe de la CFPB advirtió que los videojuegos con funciones como compras dentro de la aplicación y monedas digitales se comportan como bancos pero no están sujetos a las mismas regulaciones. (Jakub Porzycki/NurPhoto vía Getty Images)

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“Las empresas de juegos pueden ver a los jugadores jóvenes como una oportunidad para crear tempranamente consumidores para toda la vida”, continúa el informe.

Debido a que los jugadores pueden acumular activos en estos videojuegos por valor de sumas considerables de dinero real, los jugadores podrían enfrentar una pérdida financiera significativa si sus cuentas son pirateadas o si son víctimas de estafadores.

Esos riesgos han aumentado a medida que aumenta el valor de los activos de juego, según la CFPB. Pero los jugadores podrían tener recursos limitados ya que no se aplican las protecciones tradicionales de los sistemas bancarios y de pago.

“En las denuncias a la [Federal Trade Commission] y CFPB, varios jugadores reportaron intentos de piratería, robo de cuentas, estafas, transacciones no autorizadas y pérdida de acceso a monedas de juegos y artículos virtuales, pero recibieron recursos limitados de las compañías de juegos”, escribió la oficina. Las compañías de juegos a menudo ponen “la carga en los individuos jugadores para evitar estas estafas e intentos de phishing”.

Niño juega el videojuego Fortnite

La CFPB advirtió que muchos videojuegos recopilan una enorme cantidad de datos, un hecho que los padres de jugadores jóvenes tal vez desconozcan. (Frazer Harrison/Getty Images)

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Mientras tanto, los editores también pueden recopilar información importante sobre sus usuarios, incluidos datos de ubicación, datos de redes sociales e interacciones de comportamiento, “como cómo responde un jugador a incentivos personalizados”, según el informe de la CFPB.

“Existe el riesgo de que los jugadores resulten perjudicados cuando sus datos se venden, compran y comercializan entre empresas, incluso con fines ajenos al juego”, continúa el informe. “Además, la gran acumulación de datos recopilados de los consumidores por las empresas de juegos plantea dudas sobre si se están respetando las normas de privacidad y si los consumidores, especialmente los jóvenes y sus padres, son plenamente conscientes de cómo se recopilan y utilizan sus datos en todo el mundo. industria.”

En última instancia, CFPB no indicó que estuviera tomando medidas contra la industria de los videojuegos, sino que señaló que está “monitoreando” la situación.

2024-04-12 16:00:50